O que está em jogo no fim da mídia física dos videogames, filmes e das músicas - QTU Questões do Universo

O que está em jogo no fim da mídia física dos videogames, filmes e das músicas

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Parecia uma quarta-feira normal, mas o dia 1º de julho chegou como uma bomba para a apaixonada comunidade de entusiastas de videogames: a notícia de que a Sony não irá mais fabricar jogos no formato físico para a plataforma PlayStation a partir de 2028.
As reações foram rápidas e contundentes, gerando posts inflamados em redes sociais, vídeos críticos de criadores de conteúdo, declarações negativas de membros da indústria e até reações de setores políticos.
Mas a empresa não recuou.
Durante uma reunião com investidores, um mês após o anúncio, a CFO da Sony, Lin Tao, afirmou que o movimento foi pensado “com cautela” e que o maior motivo para a decisão foi que “a digitalização dos conteúdos, de modo geral, tem avançado”.
“As pessoas têm pontos de vista firmes, e compreendemos as opiniões que a comunidade nos transmitiu”, completou Lin, sobre as manifestações barulhentas dos consumidores.
“Entendemos essas emoções e queremos levá-las em consideração.”
Coincidência ou não, a Rockstar Games já havia engrossado o coro digital uma semana antes, anunciando que o aguardado “Grand Theft Auto 6” - considerado o game mais caro de todos os tempos (o orçamento estimado é de mais de US$ 1 bilhão) - também será lançado somente em formato digital.
A versão física que chegará às lojas em novembro trará em sua embalagem um código para o download do jogo, e não um disco.
De modo pragmático, o desaparecimento da mídia física nos videogames pode ser visto como uma evolução natural do mercado, sustentada pelo argumento de que o formato digital tornaria a distribuição mais eficiente, tanto para consumidores quanto para fabricantes de jogos.
A Sony justificou sua decisão pela mudança nas preferências dos consumidores.
De acordo com o anúncio oficial, “essa é uma direção natural para a Sony Interactive Entertainment se adaptar às tendências de consumo, visto que a preferência geral por mídias digitais supera significativamente a demanda por discos físicos”.
Em seu relatório mais recente, do ano fiscal encerrado em março, a empresa divulgou que vendeu 317,9 milhões de jogos completos para PlayStation 4 e 5, dos quais 78% foram adquiridos digitalmente e apenas 22% fisicamente.
No caso da criadora de “GTA 6”, a mídia física tornou-se uma parcela ainda menor do negócio.
A controladora da Rockstar, a Take-Two Interactive, registrou em seu relatório para acionistas uma receita líquida de US$ 6,7 bilhões no ano fiscal de 2026, com 97% do montante proveniente da distribuição digital, contra apenas 3% de vendas no varejo físico.
Procuradas para comentar o tema, as assessorias da Sony e da Rockstar no Brasil preferiram não se pronunciar.
Estamos lutando arduamente para garantir que os consumidores possam manter o que já compraram”
Tamanha repercussão leva a entender que os consumidores de games só esperavam por um bom motivo para discutir a questão como se fosse a mais relevante dos últimos anos.
A reação barulhenta dos gamers contrasta com a dos consumidores de outros produtos audiovisuais.
Em música e vídeo, o público abraçou as plataformas de streaming e de maneira geral abandonou os CDs e DVDs.
Mas o episódio dos games mostra algo que também preocupa certos nichos dos ouvintes ou espectadores: a ideia de que o conteúdo desejado pode sumir de uma hora para outra.
No caso específico dos games, há anos a crescente digitalização gera reclamações que mencionam a possibilidade de jogos e conteúdos digitais serem tirados do ar sem aviso prévio por seus fabricantes, a obrigatoriedade de se estar constantemente online e até a impossibilidade de se realizar vendas, empréstimos e trocas posteriores.
Além de tudo isso, a questão do formato físico serve de catalisador para uma discussão ainda mais profunda dentro desta bilionária vertente da indústria do entretenimento: a perda do controle por parte do consumidor, que, como reação, parece clamar por mudanças ou ações legislativas que protejam seus direitos.
Dentre os movimentos civis em torno da causa, o mais proeminente é o Stop Killing Games.
Criado em 2024, o projeto, como o nome revela, visa a “acabar com a prática de destruição de videogames”, nas palavras de seu idealizador, o youtuber americano Ross Scott.
“O foco primordial é levar os governos a proibir que publishers desativem deliberadamente os jogos que os clientes já compraram”, explica Scott ao Valor.
Grosso modo, o manifesto solicita que os fabricantes de games apresentem um “plano de fim de vida útil, garantindo que os consumidores possam jogá-los após o encerramento do suporte”.
“Estamos lutando arduamente para garantir que os consumidores possam manter o que já compraram”, diz Scott.
“É um conceito tão fundamental que chega a ser surpreendente a resistência que enfrentamos para obter essa proteção básica.”
Ideia semelhante é o que propõe o Projeto de Lei 3.612/2026, apresentado pela deputada federal Jandira Feghali (PCdoB/RJ), em tramitação no Congresso Nacional e previsto para ser votado em 2027.
Entre várias medidas, o texto, assumidamente inspirado pelo Stop Killing Games, “estabelece obrigações aos fornecedores em caso de descontinuidades de serviços essenciais ao funcionamento de jogos digitais”.
“O que pedimos é para que as empresas parem de tirar de nós a propriedade do que compramos”, explica Márcio Filho, presidente da Associação de Criadores de Jogos do Rio de Janeiro e um dos idealizadores do texto do projeto de lei.
“O ponto central é que ele obriga a empresa a não tolher o acesso ao jogo e avisar com antecedência de 180 dias caso decida encerrá-lo.”
“Há quem pense que as empresas vão preferir sair do Brasil a se adaptar a uma realidade local”, diz Filho sobre as consequências negativas da aprovação da lei.
“Mas não se pode esquecer que somos a sexta maior população do mundo, a oitava maior economia, top 10 em rankings de consumo de jogos e um dos últimos grandes mercados a serem explorados por essas empresas.”
Já Thomas Belfort, representante do Stop Killing Games no Brasil, acredita que um possível avanço local serviria como um precedente jurídico importante para a causa em outros países.
“Como o Brasil provavelmente será o primeiro a aprovar essa legislação, isso o colocará na vanguarda da proteção dos consumidores digitais, à frente dos países europeus”, diz ele, reforçando que o objetivo do Stop Killing Games “sempre foi chamar a atenção para práticas abusivas contra o consumidor e para a destruição cultural que vem ocorrendo nos últimos anos”.
Inevitavelmente, uma das perguntas que surgem com a digitalização dos jogos é se esse mercado seguirá os mesmos passos de outros setores do entretenimento, como o cinema e a música, que há anos dão prioridade ao digital.
Em contraponto a isso, algumas tendências denotam formas de resistência à rapidez das mudanças - por exemplo, debates em redes sociais exaltando a experiência de apreciar filmes no cinema, o renascido interesse por feiras de livros, sebos e locadoras, ou mesmo a crescente demanda por música em formatos tidos como obsoletos.
São movimentos que contrariam as tendências mercadológicas e que, se analisados unicamente sob o ponto de vista da nostalgia, parecem meras tentativas de “retorno aos bons tempos que não voltam”.
Colecionar jogos antigos é como montar o ‘quebra-cabeça da vida com boas lembranças’, diz Elton Barrez, da Casa do Videogame
Rogerio Vieira/Valor
Um estudo recente da agência Luminate aponta que as vendas de CDs nos Estados Unidos aumentaram em 16% no primeiro semestre de 2026, alcançando 16,3 milhões de unidades, potencializadas principalmente pela adesão da geração Z - tal crescimento já supera o também superaquecido segmento dos discos de vinil.
O consumo de livros, por sua vez, segue avançando também no Brasil.
Uma pesquisa divulgada em março pela Câmara Brasileira do Livro aponta que 18% da população acima de 18 anos adquiriu ao menos um livro em 2025, o que equivale a um aumento de 2 pontos percentuais em relação ao ano anterior, ou 3 milhões de novos leitores.
A questão do cinema é mais complexa.
Ainda que as vendas de filmes no formato físico continuem caindo globalmente nos últimos anos, o decréscimo tem diminuído, impulsionado pela popularidade do mais avançado formato Ultra HD Blu-ray.
Já no Brasil, onde grandes estúdios interromperam a distribuição em mídia física há alguns anos, os colecionadores buscam alternativas locais como a brasileira Versátil, que lança clássicos em Blu-ray para poucos milhares de consumidores ávidos.
Ou seja, mesmo que a onipresença tecnológica nos conduza a pensar que somente o caminho do digital é possível, os números provam que a mídia física ainda é capaz de gerar interesse, tanto de adultos como de jovens.
Há ainda o fato de que a substituição do físico pelo digital elimina uma forma de compartilhamento do conteúdo cultural, seja pela forma de presente ou empréstimo.
No caso de games, fabricantes de consoles como Microsoft, Sony e Nintendo até oferecem serviços de assinatura aos moldes de Spotify e Netflix, mas a compra de jogos continua a ser a maneira preferida de consumo.
Nesse caso, a versão digital também elimina a possibilidade de revenda.
Esta semana, a Microsoft até deu outro incentivo ao físico, ao anunciar um sistema que dá aos consumidores com discos o direito a cópias digitais dos jogos, sem perda de direito das físicas.
E assim como aconteceu com o cinema (a dizer: as críticas sobre o “desaparecimento” de filmes ausentes em serviços de streaming e que antes existiam em locadoras), o caso dos videogames também traz luz à importância da preservação.
O produto 100% digital está conectado ao interesse comercial da empresa que o criou, podendo, portanto, tornar-se inacessível e, futuramente, desaparecer dos registros históricos.
“Os videogames fazem parte do nosso cotidiano, e jogar é socialmente aceito”, diz o historiador Fábio Santana.
“Jogos são artefatos culturais que refletem quem somos como sociedade e ajudam a contar a nossa história como civilização.
Por isso, a preservação importa.”
Santana, que se declara um “preservacionista”, lembra que o formato disco também tem vida útil limitada.
“Ainda assim, o meio digital é muito mais frágil.
Aquilo que tem suporte físico possui uma chance maior de se perpetuar no tempo, já que no futuro pode existir alguma tecnologia que consiga recuperar os dados de uma mídia deteriorada.”
Vale ressaltar que, atualmente, boa parte dos jogos lançados em mídia física para consoles não costuma abrigar a experiência completa, servindo mais como uma ferramenta de instalação que ainda exige o download do conteúdo total, além de atualizações e patches de correção.
O historiador também menciona que muitas desenvolvedoras têm percebido a importância da comercialização de games antigos e a forte adesão do público adulto à tendência, graças ao apelo da nostalgia.
Além de remakes e reboots (a japonesa Nintendo planeja para este ano uma versão reconstruída do clássico “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, de 1998), jogos clássicos têm retornado às prateleiras por meio de coletâneas em pacotes especiais, às vezes acompanhadas de materiais históricos relacionados à criação desses jogos.
“Antes, não existia a intenção de preservar ou colecionar.
Esse tipo de coisa passou a ter valor para os jogadores hoje em dia”, diz Santana.
“A causa da preservação não precisa necessariamente estar em direção oposta aos interesses comerciais das empresas.”
Há também a percepção de que a maneira de jogar está se transformando em algo cada vez menos pessoal.
Se antigamente jogar incluía a interação com outros indivíduos em um mesmo ambiente, havia ainda a possibilidade de conhecer um novo produto in loco, em uma locadora ou loja especializada.
Com o modelo exclusivamente digital, tais experiências não teriam espaço para acontecer.
Um raro “santuário de preservação” é a Casa do Videogame.
Comandada por Elton Barrez, o “Tiozão”, a loja especializada em jogos antigos no bairro paulistano do Brooklin simboliza a recente ascensão da cultura do retrogaming no Brasil, focada especialmente no colecionismo de jogos e consoles lançados entre as décadas de 1980 e 2000.
“O formato físico é fundamental para a saúde do meu negócio”, diz.
“Afinal, eu vivo do passado e da nostalgia, vendendo videogames, cartuchos e acessórios antigos.”
Uma espécie de novato no segmento, Barrez (que anteriormente foi motorista de Uber e vendedor de seguros) entrou há menos de sete anos como sócio na empreitada e, aos poucos, se tornou um personagem-símbolo de um nicho de mercado que acumula cada vez mais adeptos.
Ele também é um dos idealizadores do Retrocon, encontro para aficionados, cuja quarta edição aconteceu em julho, em São Paulo.
“É inegável que durante a pandemia aconteceu o boom real do retrogaming”, diz.
“As pessoas passaram a ficar em casa, e, como faltava o contato físico, jogar online cumpria esse papel muito bem.
E muita gente aproveitou para começar a colecionar.
Esse período simplesmente jogou o mercado para o alto.”
O americano Ross Scott (à dir.), criador do movimento Stop Killing Games, em audiência no Parlamento Europeu
Divulgação
Além da experiência sensorial proporcionada pelo contato com o jogo físico, Barrez atribui à memória afetiva um dos aspectos que leva colecionadores a desejarem objetos que fizeram parte de suas vidas.
“Eu não sou um cara do apego, mas aprendi que a coleção é um momento”, diz.
“Será que um cara que paga R$ 500 em um cartuchinho de Pokémon é maluco? Não, ele está apenas comprando um pedaço da história dele de volta.
É como se ele montasse o quebra-cabeça da vida com boas lembranças.”
Refletindo sobre um futuro com menos colecionáveis para vender, Tiozão parece resignado, ainda que os negócios estejam indo muito bem - uma segunda loja da Casa do Videogame será inaugurada em breve na zona oeste de São Paulo.
“É triste você ver o anúncio do fim da mídia física, mas era algo planejado.
Vamos torcer para que mude.
Mas acho muito pouco provável.”
Colecionadores experientes também receberam sem surpresa o aviso do fim da mídia física.
O empresário Bruno Amaral investe em games antigos desde 2008 e calcula ter em seu acervo 7.800 títulos de mais de 30 plataformas diferentes.
Sua especialidade é o “full set”, ou seja, completar todo o catálogo lançado para determinado console.
“Esse movimento ficou mais forte no Brasil nos últimos anos, que é algo que já é grande lá fora há muito tempo”, diz.
Ainda que um futuro sem discos não o afaste do colecionismo, certos hábitos devem mudar.
“Eu não me vejo comprando um videogame que só rode jogo digital”, afirma.
“Vou continuar colecionando jogos antigos.
Por exemplo, tenho mais de 160 jogos nacionais de PlayStation 5.
Só que se o [próximo] console for somente digital, eu não vou fazer isso.”
A escassez também traria consequências a um mercado já supervalorizado, em que um título lançado há 30 anos chega a ser vendido a 20 vezes seu preço original.
“Os cartuchos antigos vão subir de preço, porque mais gente vai querer colecionar”, diz Amaral.
“Mas, como colecionador, eu também penso: ‘Que bom, menos um para eu gastar meu dinheiro’.”
Ainda que seja possível concluir que a escassez do objeto físico esteja servindo de estímulo à valorização da materialidade, como uma forma de reação à digitalização excessiva da vida moderna, isso não significa, entretanto, que a lua de mel entre o mercado e o consumidor esteja próxima.
“A passagem do disco para o acesso digital não é uma simples troca de suporte.
É uma mudança de modelo de negócios”, afirma o economista e sociólogo Gilson Schwartz, professor livre-docente da USP.
O debate real, explica ele, não é sobre “matéria contra digital”, mas “sobre quem controla os direitos, os dados, o preço, a memória e a sociabilidade que atribuímos a bens de consumo”.
Para Schwartz, o panorama indica que a indústria do entretenimento faria uso da própria escassez material que gerou para criar um “segmento premium”.
“Discos em vinil, edições limitadas e jogos em caixa transformam permanência, ritual e colecionabilidade em diferenciação e preço.
Essa reação é ambivalente: recupera controle e biografia do objeto, mas também permite à indústria monetizar nostalgia e autenticidade”, diz.
“O cenário mais plausível é híbrido: escala digital combinada a produtos físicos de maior margem e forte valor simbólico.”
O acadêmico acrescenta que o “caso Sony” serve de evidência de como as tecnologias produzem relações, narrativas e questões morais.
“As empresas têm vantagem duradoura em remover o disco, mas precisam oferecer conveniência sem destruir confiança, portabilidade e continuidade de acesso em escala ainda maior”, diz.
“Já para as políticas públicas, é preciso maior clareza nas distinções entre comprar e obter uma licença de uso, inclusive regras de transferência, herança, interoperabilidade e obrigações de fim de vida útil que podem ajudar a reduzir as assimetrias e preservar a competição entre físico e digital.”
“Não se trata só de uma mudança do físico para o digital.
Estamos migrando para outro modo de consumo”, afirma Rafaela Samagaia, colaboradora acadêmica do Instituto de Estudos Avançados da USP.
“Atualmente, temos milhares de fotos no celular e não olhamos nenhuma.
Há milhares de séries no streaming, e no fundo são todas iguais.
Milhares de jogos estarão à disposição, mas poucos terão a qualidade de um ‘GTA’.”
Sobre a possibilidade real da não existência do objeto material, a pesquisadora crê no risco da perda da formação de um público qualificado.
“Passávamos muito tempo na construção de uma cultura compartilhada que sustentava as nossas escolhas - a compra de livros, o esporte que praticamos, a música que escutamos”, analisa.
“O que está acontecendo agora é um enorme flow.
Tudo é uma grande ‘mesma coisa’, misturada, descartável, consumida ao mesmo tempo.”
“Quando abrimos mão do físico e tudo vira digital, perdem-se essas conexões”, diz Samagaia.
“Tudo é imaterial e compete por atenção.
A partir do momento em que podemos ter tudo, consumimos as coisas como se fossem balas ou qualquer coisa sem valor.
E isso nos afasta do perfil cultural, que é o que nos sustenta como persona.”