Durante 15 anos, uma promessa sedutora orientou boa parte da inovação educacional: se aprender se parecesse com jogar, crianças e adolescentes aprenderiam mais e melhor.
Hoje, os resultados permitem duvidar seriamente dessa aposta.
Nos Estados Unidos, 88% das escolas públicas adotaram o modelo de um dispositivo por aluno.
As notas de matemática, ciências e leitura dos adolescentes, que chegaram ao pico em 2012, vêm caindo desde então.
A transformação digital das escolas nasceu de duas ideias frágeis: a de que a tecnologia usada por adultos no trabalho produziria os mesmos benefícios em crianças na sala de aula; e a de que os jovens seriam “nativos digitais”, dotados de um cérebro especialmente preparado para aprender por telas.
Essa segunda ideia ganhou enorme popularidade, embora nunca tenha encontrado sustentação na neurociência.
A partir daí, surgiu uma indústria que promete transformar aprendizado em experiência contínua de estímulos, recompensas, rankings, sequências, pontos e emblemas.
Diversos aplicativos trouxeram para a escola mecanismos semelhantes aos usados pelos videogames e pelas redes sociais para manter o usuário engajado.
No Brasil, esse modelo também virou um enorme negócio.
Grandes grupos educacionais atendem hoje milhares de escolas e milhões de alunos com plataformas digitais, exercícios adaptativos, correção automática de redações e inteligência artificial.
A promessa é de personalização.
Mas será que manter uma criança clicando por recompensas vai fazê-la aprender? Ou seria apenas “dopamina rápida”, a mesma dos games e redes sociais, ambos viciantes?
Uma criança pode ficar extremamente concentrada tentando acumular pontos sem compreender profundamente o conteúdo.
Para empresas que vendem plataformas, tempo de uso, frequência de acesso e volume de interações são as métricas que contam.
Para a educação, o que interessa é outra coisa: compreensão, retenção, memória, raciocínio crítico, autonomia e capacidade de formular ideias.
Nesse sentido, as tarefas “antiquadas” são muito superiores – é o que mostra a neurociência.
Escrever à mão, por exemplo.
Estudos com eletroencefalograma mostram padrões de conectividade cerebral mais amplos durante a escrita manual do que durante a digitação, especialmente em redes relacionadas à memória e à atenção.
Isso chama atenção para algo muito importante, e que a cultura da produtividade, do imediatismo e do consumismo negligencia: aprender exige esforço, envolve erro e frustração.
O cérebro adolescente está em construção, especialmente as sinapses do córtex pré-frontal, responsável pelas funções executivas – planejamento, organização, pensamento crítico, empatia.
Leitura profunda, escrita, memória e raciocínio se desenvolvem porque são exercitados repetidamente.
Ler um texto longo, selecionar informações, formular uma frase, errar, apagar e reescrever fazem parte do aprendizado.
Quando todo atrito e toda dificuldade são retirados, boa parte do exercício cognitivo também desaparece.
A inteligência artificial levou esse problema a outro patamar.
Pesquisa da Fundação Itaú mostrou que 84% dos estudantes e 79% dos professores brasileiros já usam IA em atividades escolares, muitas vezes sem orientação clara.
Começa a surgir uma situação quase absurda: o professor usa IA para produzir o trabalho, o aluno usa IA para respondê-lo e outra IA participa da correção.
Não há humanos na conversa – e é claro que não há aprendizado.
É um novo tipo de sedentarismo cognitivo.
Assim como músculos precisam ser solicitados, algumas capacidades mentais só amadurecem quando são usadas.
A IA pode ser excelente tutora, oferecer explicações diferentes, criar perguntas, simular debates e ajudar um aluno a revisar aquilo que ele próprio escreveu.
Quando passa a pensar no lugar dele, muda de função.
E aqui vale distinguir gamificação de jogo.
Durante anos, na faculdade de Medicina da UFRJ, organizei um júri simulado para discutir dilemas do SUS, como a decisão de pagar ou não medicamentos de altíssimo custo para um único paciente.
Alunos assumiam os papéis de promotores, defensores, testemunhas, júri e juízes.
Eles precisavam pesquisar evidências, construir argumentos, ouvir o adversário e defender uma decisão diante da turma.
Havia conflito, tensão e desafio.
Havia interação humana, entusiasmo e engajamento.
Desenvolviam conhecimento e pensamento crítico, mas com esforço.
A tal “dopamina lenta”, essa sim benéfica.
Esse talvez seja o caminho mais interessante para a tecnologia na escola: enriquecer experiências, ampliar possibilidades e estimular colaboração, em vez de colocar cada criança diante de uma tela tentando acumular pontos.
Em uma escola excessivamente “gamificada”, as tarefas precisam ser divertidas, oferecer feedback imediato e terminar com uma recompensa.
Mas a vida e a inteligência funcionam de outra maneira.
Um livro pode começar difícil.
Um problema pode permanecer sem solução durante dias.
Um texto exige versões ruins antes da final.
A ciência convive com dúvida, erro, frustração e repetição.
Uma das tarefas da escola é nos ensinar a fazer coisas chatas, a enfrentar tarefas difíceis.
Educar também significa preparar crianças para suportar esse desconforto.
A gamificação da educação: um erro pedagógico
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